游戏能讲好故事,也不止能讲好故事。
(相关资料图)
没人否定《马力欧》的历史地位,就像没人在意它在游戏里说了个什么故事,这个传统又被继承到了电影了。
截止到上周末,《超级马力欧兄弟大电影》全球票房正式突破了8亿美元大关,大幅超越了《魔兽》的4.4亿和《大侦探皮卡丘》的4.5亿票房,成为有史以来最卖座的电子游戏改编电影。
目前电影票房已来到8.8亿
同样是在4月,DND改编电影《龙与地下城:侠盗荣耀》即便票房对比下略显寒酸,但胜在影评人和观众给出的评价都很不错,远超以往DND改编作的低口碑;Apple+出品的《俄罗斯方块》虽然没有登陆院线,但通过网络上映攒出的高口碑,一样能佐证它在改编上的成功。
游戏改编电影的连连告捷,好像以前常被念叨的“游戏改编魔咒”已然被破解。
但仔细想想,这几个游戏其实都不是那种,我们在通关后会感慨“剧情真好、真适合改成电影”的作品。正相反的是,听到这几个游戏要改编的消息时,可能大部分人都对它要怎么变成电影抱有疑问。
“游戏电影”的多样性,已经在又一次马力欧与俄罗斯方块之争里初现端倪。
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和《马力欧》电影仍在刷新纪录的票房比起来,它连及格都没有的影评人评分无疑显得十分扎眼。
烂番茄的58%和Metacritic的46分
专业电影人评价这部电影剧情寡淡,就像站在旁边看别人打游戏,在用一条条不得不做的待办事项去满足观众的怀旧之痒,是一部非常极端的彩蛋电影。
这些话确实是严厉的批评,但是如果说给那些为电影打出高分的观众听,他们同样会无比认同——只不过在他们眼里,这些反倒成了电影的优点。
游戏改编成电影,出品方除了看中题材和故事,也有着将游戏粉丝当成票仓基本盘的考虑。为了吸引他们走进电影院,也为了发挥改编的优势,他们必然会在片子里加入许多让人眼前一亮的原作要素。
例如《马力欧赛车》
可为了照顾路人观众,片方又不能只去强调这些。原作党那里的会心一笑,如果不加铺垫地丢到普通观众眼前,可能就只是个让人一头雾水的哑炮,但要是再花费篇幅去解释,既费时费力也达不到同样的效果。
只不过这些矛盾一旦放到《马力欧》系列身上,却又不成问题了。如果只做到了粉丝电影该做的,那只要作品的普及度够高、能获得粉丝专享体验的人足够多,那自然就不必担心票房问题。
《超级马力欧兄弟大电影》正是这么做的,它不只是一封写给粉丝的情书,还是一封挂号信。
如果单从剧作层面来看,这部电影的故事很难说是及格的,骂它是AI写出的故事也不为过。但故事的贫瘠,却不能阻碍整部电影的华彩。一辆狂欢节花车就算车身再破,只要上面的装饰足够华丽,就没人会在意那几个轱辘到底属于劳斯莱斯还是五菱宏光。
稍有创新的点,可能就是路易基扮演了老派故事里“公主”的角色
走进影院的观众没人不认识马力欧,那他就不需要至暗时刻和绝地反击这些套路来建立人物。
对于粉丝来说,从他一登场起这个角色就毫不费力地立住了,已经能天然地讨观众喜欢。而像这样的人物光环,几乎能套用在电影里出现的每个角色身上,连只是杂鱼的慢慢龟都不例外。
游戏放到电影里的,正是这样一个让人眼花缭乱的主题乐园。
《马力欧》系列几十年来上百部游戏的积淀,在人物、设定和音乐等各个方面都给改编提供了足量的燃料,火力全开地从头飚到尾。一簇火光可能无法照亮整部电影,但只要数量够大它一样能凝成烟花。
但这样的改编思路可能也就在马力欧等少数IP上能够生效,其他游戏想要模仿并不是一件容易的事。
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《马力欧》电影能取得成功,不管是它的知名度还是普及度都功不可没。
就拿它在国内外的票房差距来说,国内观众可能听说过“超级玛丽”的人不算少,但也到此为止了。主机玩家的断代导致了马力欧的粉丝池不够大,勉强破亿的国内票房依然和它在海外杀进影史票房前100的火热势头没法比。
与马力欧在国内境况类似的,还有票房表现平平的《龙与地下城:侠盗荣耀》。这部电影是根据知名跑团桌游DND改编,这个IP在海外的名头同样家喻户晓。但问题是,大部分人只知道它的名字,并没真正体验过跑团过程,对其中的乐趣也知之甚少。
很多人都只在热门剧集中对它略有耳闻
在电影的喜剧基调里,不少桥段用了突发状况和主角团胡逼的点子来制造笑料。在普通观众看来或许会稍显突兀,但对了解DND跑团的玩家来说,就能很容易看出电影在这里刻意营造的“随机感”。
除了丰富的世界观,DND给到电影的还有它的那颗骰子。
电影里不少看似转折生硬的地方,就让人感觉有一颗骰子在暗中发挥作用。DND的故事模版说白了,基本都是打败恶龙拿到宝藏那一套框架,这种形式能让玩家一遍遍围坐桌前一待一下午的魔力,正是源自其中的操控感和随机性。如果没有亲自体会过跑团的乐趣,路人观众很难品尝出这一丝取自玩法的巧思。
比起《马力欧》电影,《侠盗荣耀》其实没有把粉丝向做到极致,对路人观众要友好不少。它的故事仍然包含了完整的起落,为了让情节更加顺畅,电影还生造了不少方便理解的原创设定,比如在电影后半段发挥了关键作用的“传送法杖”。
只看剧情的话,起码商业片里经典三段式的起承转合它都有。故事俗是俗了点,但它把这种俗套调制得很成熟,算是一种“俗而不腻”。至少做到了在一阵闹闹腾腾过后,没有留下太多逻辑硬伤——这对于如今的商业大片来说已是难能可贵。
只可惜DND的招牌虽响,但肯为它买票的观众还是不够多。作为一部质量不错的爆米花商业片,即使《侠盗荣耀》在国内外的口碑都很不错,它还是没能走出票房惨淡的窘境。
目前全球票房仅有1.7亿美元,离回本线有遥远的距离
DND硬核的玩法和冷峻的画风,注定了它没法延续《马力欧》电影那种“亲民宠粉”的路线。
同样的道理,放在其他很多全球知名的游戏上也一样,比如《俄罗斯方块》。要是它也忽略粉丝黏性、强行主打游戏特色推出电影,那这个由抽象图案构成的IP只会死得更惨。
《黑镜》第五季曾经很出戏地用《俄罗斯方块:效应》来充当未来的电子游戏
而在最近的《俄罗斯方块》同名电影里,制作方就用另一种完全不同的改编策略,让电影没有落入烂片的深坑。
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三年前《俄罗斯方块》刚被曝出消息将改编成电影时,很多人都不敢相信这个消息。他们想象不出这样一个古早的抽象化游戏,要怎么改编成一个90分钟的完整故事。
以致于在当时的爆料还没透露剧本方向、只放出了主演人选时,网友们还会一本正经地讨论主角是哪个形状的方块,来调侃这部电影有多不适合改编。
不过等到官方的消息一公布,大家又马上理解了为什么是《俄罗斯方块》——电影把焦点放到了苏联解体前夕的冷战背景中,打算讲述这款游戏当年的版权争夺战。
这次《俄罗斯方块》电影没打算从游戏内拿走太多东西,反而看到了游戏背后的故事。
电影中有不少场景都用上了像素画处理
如果要说电影完全没还原《俄罗斯方块》的乐趣,那自然也不可能。作为一个游戏发展早期的游戏,它能在当时风靡全世界肯定也是靠着“好玩”这个唯一准则。但当时它席卷全球的“好玩”,不可避免地带有浓重的时代气息,很难再以现代观众习惯的方式直接还原出来。
在电影里,导演就只是用几组人物上手《俄罗斯方块》时的反应,侧面反映了当时的人们对它有多沉迷。同时电影里也加入了不少像素方块元素,试图更直观地展示游戏面貌。不过对游戏的还原也就点到为止了。
比如当年真实存在的《俄罗斯方块》幻视症状
只要让观众了解这个游戏,知道游戏在当年很受欢迎就足够了,导演并不强求人们仅通过荧幕就共情当时的玩家。电影并不想表达《俄罗斯方块》的魅力有多大,它真正想讲的是一个冷战中的政治惊悚故事。
我们总爱说游戏是一门艺术,强调它能表达的东西,可有时候又反而忽略了它时代的信标的角色,作为流行文化它还能承载的部分。《俄罗斯方块》电影正是把游戏当成了大时代下的一个墙洞,用它来帮我们以小见大地窥见那个远去的年代。
所以在这部电影里,我们才能看到苏联雪崩前的最后一片雪花,英国报业巨头离奇死亡前的腐败和傲慢,以及游戏原作者在不合理版权制度前的无能为力。这些都是我们在哼着俄罗斯民谣玩着《俄罗斯方块》时不会知道的事,而像这样的故事,游戏领域还有不少。
比如一度改变了游戏业的《ET》
不过同样需要指出,这部电影也和HBO出品的迷你剧《切尔诺贝利》一样,掺杂了不少针对苏联的私货剧情。诸如主角强闯任天堂大楼、克格勃全程参与阻挠和苏联街头的追车戏等桥段,都和真实历史存在出入。
但瑕不掩瑜的是,整部电影最终还是绷住了成熟剧作的底线,给出了一个AI暂时还写不出的剧本。起码以后再有人想改编《俄罗斯方块》的时候,网友们就不会只讨论谁来演长条方块了。
结语
以往我们在讨论哪些游戏适合改编成电影时,想到的答案大多都会包含一个完整的故事。“电影化叙事”的游戏天然具有改编的优势,这毋庸置疑,历年来成功的改编和今年播出的《最后生还者》剧集都证明了这一点。
现在,从原本很难挤进这份名单的《超级马力欧》《俄罗斯方块》和《龙与地下城》身上,我们又看到了游戏改编的另一个维度——游戏从来不止有“讲故事”这一个功能,这也是它有别于电影等其他形式的魅力所在。
我想这才是一次成功改编该有的姿势,而不是强抻着胳膊把既有的“成功经验”丢进锅里,熬成一锅谁也不爱吃的黑暗料理。
两个完全不同的方向没有发生碰撞,而是各自发着光。都正在从游戏的里里外外汲取营养,把游戏曾经带给我们的,再传递给更多人。
正如《俄罗斯方块》电影里呈现的,正是《超级马力欧大陆》与《俄罗斯方块》的捆绑游戏之争,才最终成就了GameBoy划时代的成功。
又在电影领域复苏的马力欧和俄罗斯方块,一定也会再带来些什么。
关键词:
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